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Programación 1


Contenidos



1. Introducción

La programación se define como:

"una secuencia de pasos ordenados a seguir para hacer cierta cosa"

Fuente:  concepto.de


Esto engloba cosas tan simples como los pasos para prepararte un sandwich por la mañana o tan complejas como la simulación de mundos enteros en realidad virtual. En ésta lección se exponen los conceptos básicos necesarios para adentrarte en el funcionamiento de los programas informáticos.

En programación, una lista de pasos recibe el nombre de Algoritmo, como ejemplo: el algoritmo para sacar una bebida del refrigerador.

Abrir puerta de bebida
Sacar una bebida
Cerrar puerta de bebida

Con sólo estas líneas podemos definir un algoritmo, aunque sea así de corto. Cualquier proceso se puede convertir en algoritmo mientras el número de datos sea finito y resulte en un resultado concreto.

Normalmente los algoritmos se construyen para que los ejecuten las computadoras, por lo cual es muy importante detallar todos los pasos; de no escribir la instrucción "Cerrar puerta de refrigerador" la puerta se quedaría abierta pues no se indicó en las lista de instrucciones, así que siempre conviene pensar en la computadora como un ayudante extremadamente obediente pero que carece de todo sentido común.

Ahora bien, retomando el algoritmo, para sacar un refresco, sólo se tiene que escribir con una leve diferencia:

Abrir puerta de Refrigerador
Sacar una refresco
Cerrar puerta de refresco

Lo mismo ocurre en el caso de una malteada

Abrir puerta de Refrigerador
Sacar una malteada
Cerrar puerta de refrigerador

La desventaja que se observa, es que cada vez que se quiera una bebida distinta se tendría que volver a escribir las instrucciones con un tipo de bebida distinto. Para resolver este problema se hace uso de las variables.



2. Variables y tipos de datos

Las variables se pueden imaginar como cajas vacías en donde se puede almacenar un valor temporal, éstas cajas deben de llevar un nombre y qué tipo de dato contiene.

Siguiendo la metáfora de la caja, cuando se define, es decir cuando se le pone un nombre y tipo de dato, es cómo si se le escribiera con un marcador indeleble, ya no se puede modificar; es decir que si a una caja la etiquetamos que va a contener libros, podríamos sacar los libros que contuviera y reemplazarlos con otros pero sólo podríamos guardar libros, ni hojas de cuadernos, ni carpetas, ni revistas, sólo libros como está escrito en la caja; eso pasa con las variables.

Los tipos de datos que pueden almacenar las variables son principalmente:

  • Enteros: Números enteros(1, 2, 3, etc.)
  • Real: Números flotantes(con decimales) y signo (1.5, 5.2, -8.3, etc.)
  • Caracter: Una sola letra
  • Cadenas de caracteres: es decir letras o palabras, siempre se ponen entre comillas (")
  • Booleanos: Es un tipo de dato lógico, sólo es Verdadero o Falso.

Mediante el uso de variables podemos manipular los datos almacenados en ellas.

Retomando nuevamente el algoritmo para sacar una bebida del refrigerador:

Abrir puerta de Refrigerador
Sacar bebida
Cerrar puerta de refrigerador

Tal como está el algoritmo, si se lo dieras a tu ayudante sin sentido común, sacará cualquier bebida del refrigerador o sacará todas las bebidas, por lo cual tenemos que instruirle que pregunte por el tipo de bebida se desea sacar, para que sea esa bebida la que saque de refrigerador.

Se comienza por definir nuestra variable y el tipo de dato que contiene, en éste caso corresponde a una cadena de caracteres y la escribiremos de la siguiente manera:

variable bebida : tipo cadena

Ó en corto:

var bebida : cadena

Ésta estaba de nombrar variables con su tipo de dato se le conoce como declaración y se acostumbra hacer justo antes de la lista de instrucciones que se desea ejecutar.

var bebida : cadena
Abrir puerta de Refrigerador
Pregunta: "¿Que bebida te gustaría sacar?"
Sacar bebida
Cerrar puerta de refrigerador

Con la variable declarada ya se cuenta con lo necesario para que el algoritmo funcione. Al acto de ejecutar las acciones del algoritmo se le conoce como correr. A continuación se muestra una tabla para correr el algoritmo con el valor "Refresco"

¿Te diste cuenta de qué falta? Si bien se cuenta con la variable preparada, en ningún momento se dio la instrucción que se guardara la respuesta a la pregunta que se formuló al usuario. Observa la diferencia al añadir la instrucción que falta.

var bebida : cadena
Pregunta: "¿Que bebida te gustaría sacar?"
Guarda la Respuesta en: bebida
Abrir puerta de Refrigerador
Sacar bebida
Cerrar puerta de refrigerador

Al correrlo en la tabla, da el siguiente resultado:

Ahora el algoritmo funciona como se espera. Lo mejor, es que no hay necesidad de volver a escribir la lista, pues con la variable y la interacción con el usuario, un mismo algoritmo sirve para cualquier bebida. Ésta re usabilidad e interacción con el usuario es lo que define a los programas computacionales.



3. Pseudocódigo

Ya desde ésta etapa se puede hacer que el algoritmo se acerque más a la forma de un programa de computación, para eso se tiene que convertir en pseudocódigo.

Primero debemos considerar algunas reglas. El programa va a estar delimitado por las palabras INICIO y FIN en mayúsculas, para diferenciarlas de las variables y tener claro que es parte propia del sistema.

Para declarar las variables se seguirá la siguiente estructura:

VAR <nombreVariable> : <TIPO>

Notarás que el nombre de la variable (nombreVariable) está escrito con una mezcla de mayúsculas y minúsculas. A ésta manera de nombrar se le conoce como Notación de camello (pues las mayúsculas asemejan las jorobas de un camello) y se utiliza así pues los nombres en los sistemas informáticos no aceptan espacios, acentos, puntos, comas, etc. ( a excepción del guión bajo en algunos casos, pero como regla general es mejor limitarse a letras sin puntuación y números). El tipo de dato, así como la abreviación para variable, al ser parte del sistema, se escriben con mayúsculas.

Considerando estas reglas, el algoritmo en pseudocódigo queda de la siguiente manera:

INICIO
VAR bebida : CADENA
FIN

Otro aspecto que se introduce en el pseudocódigo es la sangría, esto ayuda a darle legibilidad al proceso y a localizar las partes del programa.

La siguiente parte a atender, es la que indica que se abra la puerta del refrigerador. Se va a cambiar de una acción a un estado, como la puerta del refrigerador tiene dos estados, ya sea abierto o cerrado, se puede controlar con un dato BOOLEANO (VERDADERO o FALSO).

INICIO
VAR bebida : CADENA
VAR puertaRefriCerrada : BOOLEANO
FIN

Con la variable puertaRefriCerrada solamente se indica si la puerta del refrigerador está cerrada o no; al ser ahora una variable, se tiene que asignar un valor de inicio, que cómo el refrigerador se encuentra cerrado, cuenta con un valor verdadero.

INICIO
VAR bebida : CADENA
VAR puertaRefriCerrada : BOOLEANO
puertaRefriCerrada = VERDADERO
FIN

Para guardar los valores en las variables se usa el símbolo de igual ( = ), a esto se le conoce como asignación, y es una manera corta de indicar: "A la variable puertaRefriCerrada asigna el valor : VERDADERO"

La siguiente instrucción se va a modificar considerando que las preguntas se van a visualizar por el usuario por un medio de un medio de salida (normalmente pantalla, pero bien podría ser impreso, proyectado, etc.); se va a ESCRIBIR la pregunta (y en general todo lo que va se quiera comunicar del sistema al usuario) y a LEER la respuesta que de el usuario.

INICIO
VAR bebida : CADENA
VAR puertaRefriCerrada : BOOLEANO
puertaRefriCerrada = VERDADERO
ESCRIBIR "¿Que bebida te gustaría sacar?"
LEER bebida
FIN

En éste momento se sabe qué bebida se va a sacar; para conseguirlo vamos a dar dos instrucciones, abrir la puerta del refrigerador y sacar la bebida. Para abrir la puerta del refrigerador basta con asignarle el valor FALSO, cabe destacar que, cuando se vuele a asignar un valor a una variable, el valor anterior es reemplazado por el nuevo, siempre y cuando se siga conservando el tipo de dato con el que se declaro la variable. Por otro lado, es necesario informar al usuario que ya se sacó la bebida del refrigerador, esto se consigue con el comando ESCRIBIR.

INICIO
VAR bebida : CADENA
VAR puertaRefriCerrada : BOOLEANO
puertaRefriCerrada = VERDADERO
ESCRIBIR "¿Que bebida te gustaría sacar?"
LEER bebida
puertaRefriCerrada = FALSO
ESCRIBIR "Se sacó la bebida: " + bebida + " del refrigerador"
puertaRefriCerrada = VERDADERO
FIN

Observa que en la última línea del proceso, antes del FIN, se están sumando cadenas de caracteres junto al valor de la variable bebida, éste proceso se llama concatenación y sirve para escribir el valor de las variables en los textos que visualiza el usuario.

De ésta manera, si se corre el proceso con el valor "malteada", se escribirá: "Se sacó la bebida: malteada del refrigerador" y si corresponde a "refresco" el resultado será "Se sacó la bebida: refresco del refrigerador". Un detalle importante cuando se hace la concatenación, es el considerar los espacios en blanco para que al momento de reemplazar el valor de la variable no se junte con otras palabras.

Concatenación sin espacios

Instrucción:

ESCRIBIR "Se sacó la bebida:" + bebida + "del refrigerador"


Resultado:

"Se sacó la bebida:malteadadel refrigerador"



Concatenación con espacios

Instrucción:

ESCRIBIR "Se sacó la bebida: " + bebida + " del refrigerador"


Resultado:

"Se sacó la bebida: malteada del refrigerador"



Así se ve el pseudocódigo al correrlo en la tabla.




4. Condicionales

Las condicionales se componen de los operadores lógicos: mayor que (>), menor que(<), mayor o igual que (>=), menor o igual que (<=), diferente que (), e igual que (==); observa que en el operador igual que, se utiliza el doble signo de igual para diferenciar la comparación de la asignación. Estos operadores permiten hacer comparaciones entre dos valores; el resultado de ésta comparación es de tipo BOOLEANO es decir Verdadero o Falso.

Para incluir una comparación lógica en el algoritmo, se puede escribir la siguiente línea:

ESCRIBIR "Escribe SI si te gustaría tomar la bebida: " + bebida

Con ésta línea se pregunta al usuario si quiere tomar la bebida que acaba de sacar del refrigerador. Cómo se va a guardar la respuesta del usuario, es necesario declarar la variable y "LEER" el valor que introduzca el usuario (hay que recordar que la declaración de variables va al inicio del proceso).

VAR tomarBebida : CADENA
ESCRIBIR "Escribe SI si te gustaría tomar la bebida: " + bebida
LEER tomarBebida

Es el momento de emplear una condicional para comparar el valor de la variable bebida y comprobar si el usuario respondió "SI"

SI (tomarBebida == "SI") ENTONCES
ESCRIBIR "Se ha tomado la bebida: " + bebida
FIN SI

Aquí es más evidente la conveniencia de la sangría en el pseudocódigo, pues las instrucciones que se encuentran con sangría "dentro" del SI-ENTONCES, solamente se ejecutarían si el resultado de la comparación resulta VERDADERO. Para complementar, se incluye otra instrucción en caso de que el usuario no responda "SI".

SI (tomarBebida == "SI") ENTONCES
ESCRIBIR "Se ha tomado la bebida: " + bebida
FIN SI
DE LO CONTRARIO
ESCRIBIR "La bebida: " + bebida + " se ha guardado para más tarde."
FIN DE LO CONTRARIO

Finalmente se integra todo a el proceso completo

INICIO
VAR bebida : CADENA
VAR puertaRefriCerrada : BOOLEANO
VAR tomarBebida : CADENA
puertaRefriCerrada = VERDADERO
ESCRIBIR "¿Que bebida te gustaría sacar?"
LEER bebida
puertaRefriCerrada = FALSO
ESCRIBIR "Se sacó la bebida: " + bebida + " del refrigerador"
ESCRIBIR "Escribe SI si te gustaría tomar la bebida: " + bebida
LEER tomarBebida
SI (tomarBebida == "SI") ENTONCES
ESCRIBIR "Se ha tomado la bebida: " + bebida
FIN SI
DE LO CONTRARIO
ESCRIBIR "La bebida: " + bebida + " se ha guardado para más tarde."
FIN DE LO CONTRARIO
puertaRefriCerrada = VERDADERO
FIN

Como ves, con las condicionales se consiguió agregar la funcionalidad de tomar la bebida o de guardarla, según sea la intención del usuario.

La visualización del pseudocodigo al correrlo con el valor "SI" quedaría de la siguiente manera:

Y con el valor "NO"…




5. Ciclos

Otro de los recursos fundamentales de la programación son los ciclos, agregando la cantidad de bebidas a sacar se puede ejemplificar como funcionan y la diferencia con respecto a las condicionales.

En esta ocasión se usa una variable de tipo ENTERO

Y nuevamente se interactúa con el usuario con la dupla ESCRIBIR-LEER

ESCRIBIR "Indica cuantas unidades de: " + bebida + " deseas sacar del refrigerador."
LEER cantidadSacar

La variable cantidadSacar servirá para establecer el límite de bebidas a retirar, pero también será necesario otra variable para controlar las bebidas que se van sacando, se declararán con un valor inicial de 0

VAR cantidadBebidas : ENTERO
cantidadBebidas = 0

Para observar la diferencia con las condicionales, primero se expone el proceso de sacar bebidas, con SI-ENTONCES y con un límite establecido de 3 bebidas para sacar.

VAR bebida : CADENA
VAR cantidadBebidas : ENTERO
VAR cantidadSacar : ENTERO
cantidadBebidas = 0
bebida = "Agua"
ESCRIBIR "Indica cuantas unidades de: " + bebida + " deseas sacar del refrigerador."
LEER cantidadSacar
SI (cantidadBebidas <= cantidadSacar) ENTONCES
cantidadBebidas = cantidadBebidas + 1
SI (cantidadBebidas <= cantidadSacar) ENTONCES
cantidadBebidas = cantidadBebidas + 1
SI (cantidadBebidas <= cantidadSacar) ENTONCES
cantidadBebidas = cantidadBebidas + 1
SI (cantidadBebidas <= cantidadSacar) ENTONCES
ESCRIBIR "Sólo se pueden sacar 3 bebidas del refrigerador."
FIN SI
FIN SI
FIN SI
FIN SI
ESCRIBIR "Se sacaron " + cantidadBebidas + " unidades de la bebida: " + bebida + " del refrigerador."

De ésta manera el programa podrá sacar un máximo de tres bebidas; para probarlo, se muestra la tabla con un un valor de 4 unidades de agua a sacar.

Si te diste cuenta, la manera de incrementar o reducir el valor de una variable se hace asignando su propio valor con la adición o sustracción del valor deseado. Además de la adición y sustracción, es posible modificar el valor con multiplicación (*), división(/) y módulo(%).

Desgraciadamente, aunque con SI-ENTONCES se puede lograr el objetivo del ejemplo, un incremento progresivo (como lo es el sacar las bebidas de una en una) tiene que tener forzosamente un límite, pues la cantidad de condicionales se tienen que escribir a mano. Si bien 4 pares SI-ENTONCES no representan mayor problema, si se quieren sacar 20 bebidas o 100 u 800, la cantidad de código que se tiene que insertar a mano se vuelve poco funcional.

Algo de lo que debes estar atento al momento de estar programando, es que, si te ves escribiendo dos veces una misma instrucción, lo mas probable es que se pueda automatizar y hacer el código más corto. Por esta razón, para evitar repetir tantas veces la misma instrucción (los SI-ENTONCES 4 veces ocupando 12 líneas), se utilizan los ciclos, pero en ésta ocasión es necesario un límite.

VAR bebida : CADENA
VAR cantidadBebidas : ENTERO
VAR cantidadSacar : ENTERO
cantidadBebidas = 0
bebida = "Agua"
ESCRIBIR "Indica cuantas unidades de: " + bebida + " deseas sacar del refrigerador."
LEER cantidadSacar
MIENTRAS (cantidadBebidas < cantidadSacar) HACER
cantidadBebidas = cantidadBebidas + 1
FIN MIENTRAS
ESCRIBIR "Se sacaron " + cantidadBebidas + " unidades de la bebida: " + bebida + " del refrigerador."

Con éste ciclo no hay necesidad de repetir instrucciones, pues al llegar a FIN MIENTRAS, el ciclo regresa al inicio (MIENTRAS (cantidadBebidas < cantidadSacar) HACER) y vuelve a comparar la variable (con el último valor asignado). En los ciclos es importante modificar el valor que controla las "vueltas" del mismo, si en nuestras instrucciones no incluyéramos cantidadBebidas = cantidadBebidas + 1 el ciclo seguiría ejecutándose por siempre (pues la condición cantidadSacar siempre sería menor a 4), a esto se le conoce como ciclo infinito y si se llega a ejecutar puede ocasionar un error grave, o hacer caer el sistema.

Con las ciclos, ahora la tabla queda de ésta manera:

Así, acortamos todas nuestras instrucciones de validación de 12 a sólo 3 líneas de instrucciones.

Finalmente, el código integrado con el ciclo queda así:

INICIO
VAR bebida : CADENA
VAR puertaRefriCerrada : BOOLEANO
VAR tomarBebida : CADENA
VAR cantidadBebidas : ENTERO
VAR cantidadSacar : ENTERO
cantidadBebidas = 0
puertaRefriCerrada = VERDADERO
ESCRIBIR "¿Que bebida te gustaría sacar?"
LEER bebida
ESCRIBIR "Indica cuantas unidades de: " + bebida + " deseas sacar del refrigerador."
LEER cantidadSacar
puertaRefriCerrada = FALSO
MIENTRAS (cantidadBebidas < cantidadSacar) HACER
cantidadBebidas = cantidadBebidas + 1
FIN MIENTRAS
ESCRIBIR "Se sacaron " + cantidadBebidas + " unidades de la bebida: " + bebida + " del refrigerador."
ESCRIBIR "Escribe SI si te gustaría tomar la bebida: " + bebida
LEER tomarBebida
SI (tomarBebida == "SI") ENTONCES
ESCRIBIR "Se ha tomado la bebida: " + bebida
FIN SI
DE LO CONTRARIO
ESCRIBIR "La bebida: " + bebida + " se ha guardado para más tarde."
FIN DE LO CONTRARIO
puertaRefriCerrada = VERDADERO
FIN

Con los ciclos no existe el problema de sacar 3, 8, o 20, pues el código se encarga de repetir las instrucciones según sea necesario.

Continuando con la expansión de la funcionalidad del código, se agrega a continuación la opción de beber también por unidades. Se tiene que tener a consideración que no se puede beber más bebidas de las que se hayan sacado y que las bebidas restantes quedarán guardadas. Este ejemplo servirá para explorar otro tipo de ciclo.

VAR bebidaConsumida : ENTERO
VAR aBeber : ENTERO

bebidaConsumida = 0

La variable bebidaConsumida comienza con un valor de 0 y llegará a tener el mismo valor de la variable aBeber, cuyo valor se obtendrá de la interacción con el usuario:

ESCRIBIR "¿Cuántas unidades de la bebida: " + bebida + " quieres consumir?"
LEER aBeber

El siguiente paso será validar que la cantidad de bebidas siempre sea mayor o igual a la cantidad a beber, de lo contrario se procede automáticamente a beber toda la bebida sacada.

SI (cantidadBebidas >= aBeber) ENTONCES
EJECUTAR CICLO
FIN SI
DE LO CONTRARIO
BEBER TODO EL LÍQUIDO
FIN DE LO CONTRARIO

Con nuestra estructura SI/DE LO CONTRARIO completa, nos restaría completar el código con el ciclo para consumir las bebidas, esto lo controlaremos con la variable de bebidaConsumida.

SI (cantidadBebidas >= aBeber) ENTONCES
HACER
bebidaConsumida = bebidaConsumida + 1
MIENTRAS (bebidaConsumida < aBeber)
FIN SI
DE LO CONTRARIO
bebidaConsumida = cantidadBebidas
FIN DE LO CONTRARIO

El ciclo HACER-MIENTRAS, se utiliza para ejecutar al menos una vez la acción a realizar y evalúa la condición para determinar si regresa al inicio del ciclo; cómo en el ejemplo, primero se evalúa si es que se va a consumir la bebida que se retiró del refrigerador, sería redundante poner la condición al principio, pues al menos se consumirá una unidad.

Restaría mandar calcular la cantidad de bebidas que se guardarán para después.

cantidadBebidas = cantidadBebidas - bebidaConsumida

Ésta operación nos servirá para restar las bebidas consumidas de la cantidad de bebida que sacamos del refrigerador, y el resultado se utilizará para informarle al usuario las bebidas que se guardarán para después.

ESCRIBIR "Se han bebido " + bebidaConsumida + " unidades de la bebida: " + bebida + ", con " + cantidadBebidas + " unidades guardadas para después."

Así, la instrucción le informa al usuario el número de unidades consumidas y el número de bebidas guardadas.

Tanto la operación, como el mensaje pueden ir fuera de las condicionales y ciclos pues funcionan independientemente de ellos.

Finalmente el código completo quedaría de la siguiente manera:

INICIO
VAR bebida : CADENA
VAR puertaRefriCerrada : BOOLEANO
VAR tomarBebida : CADENA
VAR cantidadBebidas : ENTERO
VAR cantidadSacar : ENTERO
VAR bebidaConsumida : ENTERO
VAR aBeber : ENTERO

bebidaConsumida = 0
cantidadBebidas = 0
puertaRefriCerrada = VERDADERO
ESCRIBIR "¿Que bebida te gustaría sacar?"
LEER bebida
ESCRIBIR "Indica cuantas unidades de: " + bebida + " deseas sacar del refrigerador."
LEER cantidadSacar
puertaRefriCerrada = FALSO
MIENTRAS (cantidadBebidas < cantidadSacar) HACER
cantidadBebidas = cantidadBebidas + 1
FIN MIENTRAS
ESCRIBIR "Se sacaron " + cantidadBebidas + " unidades de la bebida: " + bebida + " del refrigerador."
ESCRIBIR "Escribe SI si te gustaría tomar la bebida: " + bebida
LEER tomarBebida
SI (tomarBebida == "SI") ENTONCES
bebidaConsumida = 0
ESCRIBIR "¿Cuántas unidades de la bebida: " + bebida + " quieres consumir?"
LEER aBeber
SI (cantidadBebidas >= aBeber) ENTONCES
HACER
bebidaConsumida = bebidaConsumida + 1
MIENTRAS (bebidaConsumida < aBeber)
FIN SI
DE LO CONTRARIO
bebidaConsumida = cantidadBebidas
FIN DE LO CONTRARIO
cantidadBebidas = cantidadBebidas - bebidaConsumida
ESCRIBIR "Se han bebido " + bebidaConsumida + " unidades de la bebida: " + bebida + ", con " + cantidadBebidas + " unidades guardadas para después."
FIN SI
DE LO CONTRARIO
ESCRIBIR "Se han guardado " + cantidadBebidas + " unidades de la bebida: " + bebida + " para más tarde."
FIN DE LO CONTRARIO
puertaRefriCerrada = VERDADERO
FIN

Los ciclos son parte fundamental de la programación y permiten hacer varias acciones repetitivas siempre y cuando se cumpla una condición.

Para la última visualización del programa, se tendrá como objetivo: sacar 3 unidades de Leche y beber 2.

Ahora, te invito a probar el programa con diferentes valores y respuestas para que puedas verificar por ti mismo el funcionamiento completo.


6. Conclusión

Uno de los elementos fundamentales para aprender otro idioma es la capacidad de escucharlo y entenderlo. Por esto, los podcasts son una herramienta auxiliar para ejercitar constantemente la capacidad de escucha en el idioma que el alumno esté intentando dominar.

Otra cosa que te facilitará los lenguajes de programación, es saber inglés pues las instrucciones se encuentran escritas en ese lenguaje (SI/ENTONCES es IF/ELSE, el ciclo MIENTRAS es WHILE, etc.), pero si no lo sabes no hay razón para desanimarte, con que aprendas sus traducciones podrás hacer una buena adaptación de tus algoritmos y pseudocodigos.

Existen diferentes tipos de lenguaje dependiendo si vas a desarrollar para web, para Android, para iOS (iPhone), o para sistemas operativos de escritorio (Windows, OSX), si te interesa puedes buscar los lenguajes de programación más solicitados en el momento o también revisar algunos cursos gratuitos para prender programación desde cero.

Code.org
Khan Academy
FreeCodecAmp
Udemy (cursos gratuitos en español)

YouTube

En YouTube hay gran contenido tanto en español como en inglés, puedes buscar y encontrar contenido que más se acomode a tus necesidades, también te recomiendo un artículo en dónde recopilan canales de Youtube de programación en español.

Cómo una última nota, te mencionaré el sitio scratch en donde puedes armar algoritmos con instrucciones prediseñadas, por si quieres experimentar a programar instrucciones sin necesidad de aprender un lenguaje de programación (puedes revisar la sección de tutoriales para aprender acciones específicas).

Si te gustó el uso de scratch, te dejo algunos cursos que te pueden interesar.

Cursos de Scartch en udemy
Cursos de Scratch en coursera

Con esto finaliza éste pequeño vistazo al mundo de la programación, con suerte, éstos conceptos básicos te ayudarán a entender la lógica detrás de la programación y facilitarán tu camino si te interesa especializarte en algún lenguaje. Por mi parte no queda más que desearte un buen inicio en tu camino de programación.




7. Referencias bibliográficas

Enciclopedia Concepto (2013-2021) Programación. Concepto. Recuperado de https://concepto.de/programacion/

UNAM-CERT (2021). Algoritmo. Glosario. Recuperado de https://www.cert.unam.mx/glosario/algoritmo

García E. & Solano J. (2016). Guía práctica de estudio 04: Pseudocódigo. Manuscrito no Publicado. UNAM. Departamento de Computación. DIE. Facultad de Ingeniería. Recuperado de http://odin.fi-b.unam.mx/salac/practicasFP/fp_p4.pdf

freeCodeCamp.org. (21 de abril de 2020). Introducción a la programación y la informática - Curso completo. [Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=zOjov-2OZ0E

Crash Course. (10 de mayo de 2017) The First Programming Languages: Crash Course Computer Science #11. [Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=RU1u-js7db8

Crash Course. (17 de mayo de 2017) Programación básica: Enunciados y funciones: Crash Course Ciencias de la Computación #12. [Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=l26oaHV7D40

Crash Course. (24 de mayo de 2017) Intro to Algorithms: Computer science #13. [Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=rL8X2mlNHPM

EDteam. (3 de marzo de 2020) Tipos de lenguajes de programación. [Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=gFMMmi-EYEM

EDteam. (26 de marzo de 2020) ¿Cuáles son las áreas de la programación?. [Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=QTDPOxnfRaI



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